jueves, 17 de abril de 2008

INTRODUCCION AL LENGUAJE JAVA.

Medio de comunicación entre los seres humanos a través de signos orales
y escritos que poseen un significado. También podría decirse que es cualquier
procedimiento que sirve para comunicarse, representado mediante símbolos
y caracteres específicos.

Introducción al lenguaje JAVA

APPLETS

¿QUE SON LOS APPLETS?
Son pequeños programas que se incorporan en una página Web y que por lo tanto, necesitan de un Navegador Web compatible con Java para poder ejecutarse. Amenudo los applets se descargan junto con una página HTML desde un servidor Web y se ejecutan en la máquina cliente. Ejemplos de Applets:

Suma de Vectores http://platea.pntic.mec.es/anunezca/UnidDidVectores/Suma/Suma.html
Proyectiles http://www.phy.ntnu.edu.tw/ntnujava/index.php?topic=144
Espectro Atómico http://www.maloka.org/f2000/quantumzone/lines2.html
Demostración de una máquina de Rayos-X http://www.maloka.org/f2000/xray/index.html
Suma de los Angulos de un Triángulo http://www.walter-fendt.de/m14s/anglesum_s.htm

Ciclo de vida de un Applet:
Para seguir el ciclo de vida de un applet, supondremos que estamos ejecutando en nuestro navegador el applet básico HolaMundo, a través de la página HTML que lo carga y corre.Lo primero que aparece son los mensajes "initializing... starting...", como resultado de la carga del applet en el navegador. Una vez cargado, lo que sucede es:Se crea una instancia de la clase que controla al appletEl applet se inicializa a si mismoComienza la ejecución del appletCuando se abandona la página, por ejemplo, para ir a la siguiente, el applet detiene la ejecución. Cuando se regresa a la página que contiene el applet, se reanuda la ejecución.Si se utiliza la opción del navegador de Reload, es decir, volver a cargar la página, el applet es descargado y vuelto a cargar. El applet libera todos los recursos que hubiese acaparado, detiene su ejecución y ejecuta su finalizador para realizar un proceso de limpieza final de sus trazas. Después de esto, el applet se descarga de la memoria y vuelve a cargarse volviendo a comenzar su inicialización.Finalmente, cuando se concluye la ejecución del navegador, o de la aplicación que está visualizando el applet, se detiene la ejecución del applet y se libera toda la memoria y recursos ocupados por el applet antes de salir del navegador.
http://www.wikilearning.com/tutorial/tutorial_de_java-ciclo_de_vida_de_un_applet/3938-48

APPLETS PARA PRACTICAR FÍSICA.

Son ejemplos aplicativos, prácticos e interactivos para prácticar
en forma vivencial sobre las diversas materias, por ejemplo
vean este enlace para el curso completo de física.

http://www.walter-fendt.de/ph14s/pulleysystem_s.htm
http://www.walter-fendt.de/ph14s/index.html

Hola les dejo esta página que tiene applets para hecer calculos con matrices, entre ellas, suma, resta, producto, determinante, calcular inversas, etc. No se la conocian, espero que les guste y que les sea útil .
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0289-02/ed99-0289-02.html




APPLETS DE PARTIDA.

Estudio del Campo Eléctrico.
Poisson
EField

martes, 15 de abril de 2008

ALGORITMO APLICADO A LA INGENIERIA INDUSTRIAL (Ciclo For)

ALGORITMO APLICADO A LA INGENIERIA INDUSTRIAL (Ciclo For)

Acontinuación se presenta un algoritmo de una planta de produccion, que pregunta si desea dar mantenimiento o sustitución a una maquina (1) o equipo (2) y que con solo ingresar el área y el tipo, genere una ejecución de acuerdo a lo que se ha ordenado y nos muestre un resultado de lo que se hizo.


  1. Ingrese lo que desea hacer; Dar Mantenimiento (1) o Sustituir (2).
  2. Seleccionar el Tipo de Maquina o Equipo.
  3. Especificar Area donde se desee dar Mantenimiento o Sustitución.
  4. Ejecucion
  5. Resultado

miércoles, 12 de marzo de 2008

ALGORITMO AREA INGENIERIA INDUSTRIAL EN LA PRODUCCION.

CALIDAD

1.- COSTO DE PRODUCCION
2.- Costo real
3.- Costo de Venta
4.- Costo real = costo de produccion +
costo de mala calidad.

EJEMPLO:
1.- 25,000,00
2.- 30,000.00
3.- 45,000.00
4.- 30,000.00 = 25,000.00 + 5,000.00

ALGORITMO CUANTITATIVO.

1.- Obtener precio mercancìa
2.- Obtener cantidad de a`tìculos
3.- Determinar importe
importe=cantidad * precio unitario
4.- calcular descuento
Descuento=importe-15%
5.- Determinar IVA
IVA= (Importe total del descuento * 20%)
6.- Importe total
7.- Fin.

EJEMPLO:
1.- $42,00
2.- 30
3.- $42,00*30=$1,260.00
4.- $1,260.00-15%= 1,071.00
5.- $1,071.00 * 20% = $2,142.00

ALGORITMO CUALITATIVO

CREAR UNA CUENTA SENCILLA DE CORREO EN HOTMAIL.
1.-ENTRAR A LA PAGINA.
2.-DAR CLIC EN EL APARTADO DE “REGISTRASE”.
3.- DAR CLIC EN “OBTENER” CUENTA SENCILLA.
4.-ELEGIR EL ID DEL CORREO Y COMPROBAR DISPONIBILIDAD.
5.-EN CASO DE ESTAR DISPONIBLE EL ID,INGRESAR LA CONTRASEÑA.
6.-ELEGIR DIRECCION ALTERNATIVA PARA RESTABLECER LA CONTASEÑA.
7.-SELECCIONAR PREGUNTA Y RESPUESTA.
8.-LLENAR INFORMACION PERSONAL.
9.-VERIFICAR Y ESCRIBIR LOS CARACTERES DE SEGURIDAD.
10.-DAR CLIC EN “ACEPTO” TERMINOS Y CONDICIONES.
11.-YA SE HA CREADO LA CUENTA, ELEGIR LA FORMA COMO DESEAS UTILIZAR EL CORREO, LA VERSION “BASICO” O “COMPLETO”
12.-ES TODO EL PROCESO, TU CUENTA HA SIDO CREADA.

jueves, 7 de febrero de 2008

EJERCICIO TABLAS DE VERDAD EN COMUNIDAD.

CONVERTIR ENUNCIADOS EN FORMA SIMBÓLICA.
P=tenemos tarea
Q= me voy para la casa
No tenemos tarea y me voy para la casa ¬p^q
Tenemos tarea o me voy para la casa: pvq
No es cierto que no tenemos tarea y no me voy para la casa ¬(¬p^¬q)

CONVERTIR DE SÍMBOLOS A LENGUAJE NATURAL.
(UTILIZAR TODOS LOS CONECTORES LÓGICOS)
P=El monstruo esta.
Q=Siento miedo

pvq: El monstruo esta o siento miedo.
¬¬pvp: No es cierto que no esta el monstruo o siento miedo.
p^q: El monstruo esta y siento miedo.
((p­^q)^¬(¬q)): El monstruo esta y siento miedo y es falso que no sienta miedo.
P: Si trabajas
Q: Hay dinero.
(¬pà¬q)^pàq: Si no trabajas entonces no hay dinero y si trabajas entonces hay dinero.
vpv¬p: O trabajas o no hay dinero.
p^q: Si trabajas y hay dinero.


COMPROBAR UNA TAUTOLÓGICA Y UNA CONTRADICCIÓN.
ENCONTRAR TABLAS DE VERDAD.
P: Si trabajas
Q: Hay dinero.
(pàq)v¬q: Si trabajas entonces hay dinero o no hay dinero.




*P: Rambo si ataca.
*Q: No hay guerra.
¬(PàQ)^(Pà¬Q): Es falso que Rambo ataca entonces hay guerra y Rambo si ataca entonces no hay guerra.


COMPROBAR UNA EQUIVALENCIA.
P: Juan esta bien informado
Q: Juan es honesto.
¬(p^q) : Juan o no esta bien informado o no es honesto
(¬pv¬q): No es verdad que Juan esté informado y sea honesto
Expresándolo simbólicamente sería:















































miércoles, 6 de febrero de 2008





La interpretación de una fórmula queda completamente determinado por los valores de verdad de las variables proposicionales (VP) que dicha interpretación asigna a las letras enunciativas que aparecen en esa fórmula. Una vez que conocemos el valor de verdad que la interpretación asigna a cada VP y tenemos presentes las definiciones de los conectivos resulta fácil determinar el valor de verdad que le corresponde a la fórmula completa.El procedimiento de determinación requiere ir por pasos, estableciéndolos valores correspondientes a los diferentes niveles de subfórmulas (indicados por los paréntesis) hasta alcanzar el nivel de la fórmula completa. Así obtenemos una tabla de verdad para la fórmula en cuestión.


Una tabla de verdad establece las diferentes posibles combinaciones de valores de verdad de las VP de una fórmula y determina los valores correspondientes a esa fórmula para cada una de esas combinaciones, es decir, cada renglón será una interpretación posible para esa fórmula a partir de las diferentes combinaciones de valores de verdad para las VP que la compongan.


Cada tabla requiere un número de interpretaciones que se corresponde con el número de combinaciones de valores de verdad para las VP que aparezcan en la fórmula. El criterio para determinar cuantas interpretaciones posibles tiene una fórmula depende del número de VP distintas que aparezcan en ella. Dado que según el Principio de Bivalencia que rige la Lógica Clásica una fórmula sólo puede tener dos valores de verdad (a saber, V o F) para una fórmula que contenga n VP, ese número es 2n. Así la tabla de verdad de una fórmula que tenga 2 variables tendrá 22 = 4 renglones, una que tenga 3, tendrá 23 = 8, una que tenga 4 24 = 16 y así sucesivamente.





Luego de calcular el número de renglones necesarios (en este caso hay sólo dos VP, luego serán 4 renglones) procedo de la siguiente manera:


Paso 1: La columna 1 corresponde a la asignación de todas las combinaciones de valores de verdad posibles de las VP que aparecen en la fórmula

Paso 2: Calculo el valor de Verdad correspondiente a las negaciones de VP

Paso 3: Calculo los conectivos binarios que afecten directamente a VP o a negaciones de VP

Paso 4: Calculo conectivos binarios que afecten a los resultados del paso anterior hasta llegar al conectivo principal de la fórmula.


El resultado de la tabla aparecerá reflejado debajo del conectivo principal.


El resultado de la tabla de verdad de una fórmula es la última columna (correspondiente al conectivo principal de la fórmula molecular). Como se habrá observado pueden ocurrir tres casos:
a) el resultado final de la tabla sólo arroja signos de V.

lunes, 21 de enero de 2008

DIFERENCIA ENTRE UNA PAGINA WEB COMERCIAL Y UN BLOG.

Diferencia:

Una pagina web comercial .-es aquella que busca un fin lucro o ganancias ya que es una empresa y coloca su producto en la red. Un blog es un diario donde la persona que lo crea publica su vida sus gustos y acepta sugerencias de otras persona que lo leen y se inscriben al blog.Blog:Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
El término blog.- proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.Una pagina web comercial es la que se dedica a comercialisar productos o hacer un negocio en una pagina en la red

PRESENTACIÓN DE LA COMUNIDAD


Duke´s Unisierra
Materia:
Informática II
Maestro:
Miguel Garcia
Juan victor Moral Zuñiga
Eduardo Valencia Montaño
Garrobo Coronado Jesus.
Karla Lizeth Mora Murriet

AREAS DE LA INGENIERÍA EN LA QUE NOS INTERESAMOS





El área que mas nos gusta de la ingenieria industrial.-
Es el proceso de elaboracionde un producto y el area de
control de calidad, y porque nos gusta la maquinaria que
se usa en la ing. industrial.












El control de calidad.-
Es nuestra área preferida de acuerdo a que con calidad,se extiende más el mercado y obtienes mejores beneficios. La calidad debe ser una muy buena inversión y no se debe de convertir en un costo.
PROGRAMA PARA CHECAR LA CALIDAD Y PRODUCTIVIDAD
EN LA INDUSTRIA AUTOMOTRIZ.
Usariamos un programa en el area de calidad para checar la salida de cada Auto que checara las partes ( ensambles ) que estubieran correctamernte colocados, donde este programa emitiera una luz de avizo si algo esta mal y especificara que parte estan mal y medidad y dimensiones textura y toda clase de caracteristicas para checar la calidad del mismo. En este mismo programa tambien anexariamos la productividad de la empresa , sus ganancias y perdidas de la misma, donde checara, cuantos autos se ensamblan por segundo, min, hr, etc. Para así poder obtener mayor competencia en el mercado y recondando que la calidad siempre tiene que ser una muy buena inversion y no un costo. Esto conlleva a evitar todo tipo de errores posibles.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE CONOCEMOS

Pues los lenguajes de programación que conocemos son:
MS-DOS
Q-BASIC.
TURBO PASCAL
Ejemplo:
TIPOS DE PROGRAMACIÓN:
Existen varias clases de programación, dependiendo de los métodos utilizados y las técnicas empleadas.

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo. Programación estructurada (PE) La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.
Las principales ventajas de la programación estructurada son:

Los programas son mas fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador .

Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. Programación modular En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.
Programación orientada a objetos (POO)
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.
Programación concurrente. Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
Programación funcional. Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programación lógica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
Hípervinculo de un ejemplo de programación JAVA
Es la programación estructurada , la descomposición de una tarea en tareas más pequeñas.Es un lenguaje plenamente orientado hacia objetivos.También le podemos decir que el lenguaje JAVA son algoritmos los cuáles lleban una secuencia lógica y ordenada con los cuáles les damos solución a un problema determinado.

COMENTARIOS DE LA COMUNIDAD SOBRE LO QUE ESPERAMOS DE LA MATERIA





JUAN VIACTOR MORALES ZUÑIGA.

Bueno esta materia me agrada demasiado, creo que va estar divertido pues me gusta mucho la cibernetica y como vamos hablar de programacion mucho mas....




Garrobo Coronado Jesus


En mi opinion espero al terminar
la materia de informática II
salir más preparado en el
área de informática..

Rafael Eduardo Valencia Montaño






Espero aprender todo sobre como utilizar
los lenguajes de programacion y aprender todo lo que veamos en clase.

Karla Lizeth Mora Murrieta



Mi comentario sobre la materia es:

Pues yo espero aprender mucho en este curso y que el maestro me aclare mis dudas sobre la materia. Por que esta padre esta materia sobre todo porque cotidianamente se utilizan las Pc en cualquier empresa y nos es de mucha ayuda, aprender, y aprovechar cada uno de los temas de este curso, para así poderlos útilizar el día de mañana en lo que se nos presente.